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发布于 2021-03-07  24 次阅读


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【炉边杂谈】起源于树枝石块,漫谈策略游戏的大时代之路

“你走完这一步就该我了啊!”
“别急!让我再想想!”

在泥土地上随便画上几个方块,再找几块石头,这就组成了简易的棋盘,想玩“狼吃羊”还是“跳茅坑”随意……

在电子游戏还没有普及到每家每户时,这种简易的“石器时代”是电子游戏灵感的发源地,确切地说是策略游戏(SLG)的发源。后来逐渐有了电脑房,在当时称作电脑房的年代,我们最先接触也是最先迷恋上游戏的便是SLG。

存于壁画中的对弈

传统地慢节奏的策略游戏与现如今游戏中的打打杀杀不同,它是从树枝石块步入到电子中,我们所沉醉的便是表面风和日丽但在规则下却是风云涌动的隐性刺激感。

如果你也是从树枝石块“石器时代”走过来的玩家,曾经也为它着迷过,那么跟着笔者,去看一看SLG经历的风风雨雨。

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SLG的时代之路

英语中的策略这个词,strategy,来自于希腊语“στρατηγια”,意思是“大将之才华”。这是百科词条上所描述的“策略”。从大的概念来讲,SLG指的是有战术与谋略的慢节奏游戏,一个大概念的集合下通常会衍生出许多枝杈,简单来说SLG有回合制和即时制两大分支。

说起SLG就不得不提一下它的鼻祖,中国的围棋与象棋便是SLG最著名的雏形之一,可谓是流转千年而不绝。而最早的桌面类型游戏是属于早已经消失的亚杰洛夫特文明,他们有类似围棋与象棋的棋盘,在金属板磨钻出的孔洞中落子,但具体规则已经随着文明的消逝而化作细沙。

SLG的鼻祖——“楚河汉界”

早期的棋盘游戏是SLG的鼻祖也并非是信口开河,SLG最初设计的灵感便是来自桌面的棋盘游戏。对战的双方以边界、工具、规则(游戏边界、游戏单位、游戏规则)三个基本原则来进行,以这三点为基础,可以衍生出众多具有高强度变化性与随机性的游戏,《装甲元帅》《文明》《三国志》《龙与地下城》等诸多成为经典之作的游戏便是在这三个基础点上诞生。

由实体游戏转为电子游戏需要使用工具的发展,电脑这种使用工具的诞生促进了SLG的兴起,它便是从棋盘等实体游戏以电子游戏的形式而存在且发扬光大,《装甲元帅》便是很好的佐证。

《装甲元帅》这款以二战时期为游戏背景,作为玩家可以指挥盟军或者德军在六边形地图上进行世界的争夺,它的创意之初便是将棋盘游戏中的你争我夺放置在电脑上,把游戏从死的变成活的,从简陋的变成精美的。

操控性更强的棋盘游戏——《装甲元帅》

2

黄金时代

游戏是人的天性,处于萌芽时期的SLG已经展现出它为什么会娇喘的生机所在,只要有空间便能生长,由此也迎来了它的黄金时代。

SLG的特点是什么?

传统意义上的SLG就是没有压迫的慢节奏,在你的回合内可以无限拖延时间,玩家们也有足够的时间来思考,就是在这个慢节奏游戏的年代,SLG的发展逐步攀上了高峰。随着电脑逐步普及,电子游戏也进行了一场百家争鸣。

在20世纪80年代,两个怀揣着梦想,斗志不嫌的小青年创立了Microprose公司,也正式开启了SLG的黄金大时代。

一代经典《魔法门之英雄无敌》

这家Microprose公司没有专一的游戏类型,只要游戏模式是SLG它就开发,从模拟、飞行、经营、战争等等,没有Microprose公司不产出的。仅成立两年的Microprose公司就已经处于事业的上升期,在1991年的时候“一个不小心”就诞生了延续至今的《文明》系列,《文明》可以说已达到了回合策略游戏的巅峰,也是我们一窥SLG时代步伐的作品。在这部经典之作的一代开始,它对人类文明发展历程进行模拟,设立了新颖又符合体制的科技树,这些“新颖的概念”又影响了今后回合制策略游戏的发展,也影响了一批批我们耳目能详的经典之作。

重温下SLG的时代历程,二十世纪末可以说是SLG游戏的黄金时代,在这个黄金时代,SLG游戏百家争鸣,《幽浮》《魔法门英雄无敌》《银河帝国》以及家喻户晓的《三国志》……今天所玩的SLG游戏都可以追溯到几十年之前来前辈的身影,如果没有Microprose公司的SLG大爆炸时代,今天是否还会存在SLG呢?

什么是娇喘

Microprose的两位创始人

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日落时代

没有不散宴席,SLG的发展也并非一路高歌。

1965年提出的摩尔定律仿若魔鬼般影响着电脑硬件的发展,2010年之后,硬件的发展与以前已有了天然之别,显卡档次从9800GT到GTX1080,这是时代的变动也是一代游戏人的成长。

新的硬件和新的技术让游戏画面有了突破性进展,电子游戏显得真实与震撼,强悍的画面表现力让游戏进行了一次又一次的大洗牌,强悍的游戏引擎支撑着这些画面巨作,性能的提升永无止境,当构筑的3D模型是否精致成为了评判一款游戏成功与否的标杆后,SLG百家争鸣的好日子也到头了,因为我们更倾向于刺激,历显沧桑的莫辛纳甘、涂着光鲜亮丽彩绘的M16枪上的划痕与指纹中夹杂着泥土它们在不断地刺激着我们的神经末梢。

娇喘怎么

画面时代的到来,知道这是哪款游戏的截图吗?

反观传统SLG,这种慢吞吞的,一步一脚印,丝毫没有刺激感的游戏只会让习惯了神经紧绷的玩家愈加困觉。

属于SLG的太阳正在落幕。

问题不能全推到“光影大作”身上,如今的游戏业更偏向市场化,EA、暴雪等一线知名公司可以在资讯媒体上宣传即将发布的游戏大作,而这些推广的费用并不低廉,前期的宣传费用足可以让一些独立游戏和一些小厂商无力与其竞争,作为玩家只能看到EA、暴雪等这些大公司的号角。每年的年度目标迫使制作者在市场部的预定发售时间内赶工,技术部门只要在规定的时间内拿出说得过去的作品就算任务完成,在这种商业化赶时间的机制内,玩家一年到头也只能盼望着已经成为名作的续篇中的“续续篇”。

EA公司LOGO

对于独立游戏人来说,没有宣传,无人知晓,只能是一场噩梦。几十年前只要有丰富的创意就能组建开发SLG游戏的团队,现如今SLG市场的衰微并非无人开发新作,只是受制于技术与资金。

娇喘是啥

不乏精品的独立游戏

除却玩家对刺激的追逐,技术、资金上的限制,现如今的网络快餐文化也蚕食玩家独立思考的习惯,海量的信息挤压着我们的空间,我们已经习惯把大多数时间用以处理信息而并非思考信息中包含的意义,从搜索引擎中“搜”之即来攻略可以说是SLG游戏的悲哀,玩的爽快,但实质上只是耗费时间。

现在SLG市场的游戏开发商已是门可罗雀,仅有的要么是改变产品路线,要么是缩小经营,依赖专注于SLG游戏的玩家群体而生存。虽说SLG谈不上生死存亡,但也处于衰微之中。

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曙光时代

SLG的曙光时代何时到来,关键是看SLG游戏需要的是什么?

从老祖宗留下的象棋、围棋开始,SLG游戏注重的是思考,这才是策略的意义。SLG游戏时常会因为简陋的画面而饱受玩家抨击,这也是SLG低门槛开发所带来的缺失,但这并非大问题,SLG游戏画面的与时俱进从《文明5》以及《幽浮2》便能看出新生的火花。现如今的SLG游戏画面已经无可挑剔,但总觉得还缺少什么?

缺少的便是玩家玩追求对神经的刺激感,已经习惯了对感官的刺激的玩家,一旦拿走便会感觉少了什么。作为SLG的分支RTS类型游戏其实已经嗅到了玩家的需求,既然无法改变,那就去迎合。

《幽浮2》看了SLG的改变

SLG的分支之一即时策略游戏它可以使玩家的指令不间断地得以实施,毋须等待他人回合完毕才可进行自己的行动,这也符合了玩家对神经刺激的追求,在获得紧张刺娇喘快再深一点娇喘视频床震亲胸激感的同时玩家同样可以体验到运筹帷幄,决策于屏幕之外的快感。对于SLG游戏来说,扩展自己的体系,改正自己的缺陷,这正是衰微中的曙光。

即时战略游戏也不乏大作——首款DX12游戏《奇点灰烬》

除了画面加强和即时战略的模式,SLG也可以将自己的传统与新时代的需求相结合的模式,在这点上不得不服《全面战争》。初次上手《全面战争》还有些不适应,它可以说是传统SLG的典范之作,在这部游戏中,玩家可以扮演运筹帷幄于屏幕之外的军师,也可以化身为士兵落实自己下达的指令与敌人进行厮杀,思考的成就感和敌人的厮杀刺激感相结合,新生的SLG已经将前辈拍在了沙滩上。

《全面战争》中宏观与微观的搭配

作为传统SLG游戏的延续,还有一种SLG分支选择了纯数据的游戏方式,它几乎抛却了画面体系,直接寄身成网页游戏。

这种轻量化游戏有很大的市场,玩家不用安装各种环境包,只要有网络,打开浏览器就能开始玩,退出游戏时只要不清理浏览器缓存,还会继续上一次玩到的位置继续,当然也可以把存档点保存下来,换台电脑继续战斗。这种“减肥”过后网页化SLG游戏无论对厂商还是玩家来说是一项负担的减轻,舍弃了庞杂的视觉体系,只需要加上适当的配乐,游戏品质的好坏只需保证数据流的详实程度与公式的合理性上。即便电脑硬件再如何发展,这类游戏依旧有能占据一片天。

轻量化的网页SLG游戏

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大时代中对SLG的思考

处于电子游戏大时代中的我们是否还要需要SLG游戏?

这其实并不是一个问题,自从电子游戏开始依赖,SLG一直有其数量庞大且稳定的玩家群体,SLG为什么能有着固定的玩家群体?这也脱离不开SLG所独有的游戏乐趣。

《三国志11》各势力间的角逐

SLG游戏的乐趣在哪里?一款优秀的SLG游戏能给玩家带来理性的逻辑思维,这也是思考的乐趣所在,喝着茶躺在电脑椅上通过小小的鼠标指挥着千军万马,不用担心出去拿个快递就导致Game Over,淡然之间樯橹灰飞烟灭,赢了游戏,打下了江山,这游戏世界舍我其谁,输了游戏喝口水之后读取存档继续奋战那个“小碧池”,时间晚了自己存个档明日继续奋战,玩的是这份闲情雅致,也正是这份闲情雅致吸引玩家。

是否想将所有武将收入麾下?

《三国志》很多人都接触过,现在已经延续到了第十三代,在此也感叹一下三国题材旺盛的生命力。在《三国志》的世界中我们可以随意选取势力,在游戏开篇,由于地域和将领的条件差异,游戏的玩法也不会相同,有人喜欢做《三国志》中杰出的政治家,把国家内政治理地秩序井然,也有人喜欢做个军事家,玩成三国统一是其梦想,也有人喜欢做个独裁者,除了自己抓到的俘虏一律送其升天,还有人喜欢娶别人老婆与兄弟共分享……这正是SLG多样性与可重复性的乐趣。

“红警”系列画面一代强过一代

如本章开篇所说,我们是否还需要SLG游戏?

问题不在是否需要SLG游戏,而在于优秀的SLG游戏是在太少,并不足以满足玩家的需求。既然SLG不可或缺,那么我们就应该想怎样做好它,有人说SLG游戏不用花费太大的力气搞画面效果,注重的是策略,放那么多精力在画面效果上又有何用?

我们少不了策略游戏

换角度思考一下,处于游戏开发者的角度而言,社会是在向前发展,为了自己的生存与事业更好地发展就不能不考虑画面等适应时代和玩家需求等现实问题上,真爱粉是不会顾虑你的种种问题,但“面包与牛奶”是一个人的现实意义,填不饱肚子一切都是空谈。想要扩大SLG的影响力就必须要扩大受众范围,如果说游戏画面、声效等与玩家最直接的反馈感受很差,那么玩家第一时间会拒绝这款看的很刺眼、听的很刺耳的游戏,如果无法打造玩家心中良好的第一印象,自己即便有极佳的游戏内涵也没有人去感受和扩散,不是每一个人都能看到卡西莫多真善美的内心。

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