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发布于 2021-03-19  17 次阅读


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游戏龙头三七互娱?一个搭上时代顺风车的幽灵

月色正好,深夜无聊,打开网页,右下角跳出一个弹框——一刀999,战力翻倍,橙装豪礼点击就送!

你默默地点了个叉,心想:这玩意儿还在呢?死不死啊!

以上应该是大多数年轻人对页游的第一印象,充斥着不普通的“渣渣辉”口音和亮瞎眼的色彩排布,逆天到超出一般记忆范畴的战力数值和让人毫无氪金欲望的游戏机制。

因此当笔者看到三七互娱竟然要定增募资29亿用于“网络游戏开发及运营建设项目”和“5G 云游戏平台建设项目”和“广州总部大楼建设项目”,还是十分惊讶的。

众所周知,能借到钱的人都非常有钱,三七互娱,这个以页游、手游为主营业务的公司,竟然是个“豪”手。

也实在是笔者孤陋寡闻了,作为一个单机党,除了网易腾讯这几个大厂外,确实没有怎么关注以手游为主流的国内游戏市场,仔细一看,它还高高排在游戏概念第三名的位置。

因为这条新闻,笔者不得不去粗略研究一下这个公司,实在是它的名头太响了,就像有人拿个大喇叭在耳朵边吼:“37!37!37!”导致在下一想到游戏行业这个公司的名字就自动跳出来彰显存在感,其公司的宣传方式简直跟其产品宣传方式如出一辙、一脉相承——简单粗暴又非常洗 脑。

点进三七互娱的主页,在扑面而来的页游风中看到了几个耳熟能详的名字,《荒莽纪》、《暗黑大天使》、《热血战歌》、《斗罗大陆》。

随便打开几个游戏,除了底色花哨之后可以说是一目了然,简单的注册不需要验证号,选服注册登录充值一气呵成,没有进入前的公告,也没有捏脸、选视角等额外操作。

为什么这样平平无奇的网页游戏还能撑起上市公司营收的一方天地?

也许它并没有想象中那么平平无奇。喘这一点还要从页游的盛起到衰落说起。

网页游戏也曾是80后的青春,在互联网还不甚发达的上个世纪九十年代,游戏也是一个新兴产业,因为技术和硬件限制,简洁的二维单机和操作简单的网页游戏都成了娱乐首选。

这个趋势在单机游戏因为盗版逐渐退出市场后更上一层楼,几乎达到页游热度的顶峰。

国产单机游戏的长期不起色为网页游戏和网络游戏腾出了大量的空间,毕竟在经济高速发展的时代,人也需要娱乐生活来转移工作和家庭上的疲惫,当时的内地娱乐圈尚不算发达,游戏在当时也算是引领风潮的行业。

不过网络游戏操作门槛和配置门槛在互联网还没有完全普及的时代并不占优势,哪怕后来国内大力发展互联网,且由于技术断代以及国外网游进入国内市场,本土网游就一直没发展起来。

页游不一样,它不需要下载客户端,不需要高速网,更不需要强大的硬件来带动画面,有的只要简单的设置账号密码就可以玩,有的连账号密码都不需要,门槛低的令人发指

其次它需要投入的成本也低,一些简单的flash或者h5编辑就可以制作,不需要过于庞大的后端,也不需要太大的维护成本。

无论是从客户需求还是企业成本上来说,页游都是一个相对便捷的选择。

(笔者这里介绍的相对简单,实际上页游也有从简到繁的进化历程,现在的页游市场比较成熟且固定,除了小游戏之外就是mmorpg,下面着重谈论跟三七互娱关系最为紧密的mmorpg。)

至于页游的衰落,只能说曾经的优点都变成了缺点。注册简单——保值性低,充值便捷、操作简单——公平性差,不需硬件条件——画面粗糙……

总的来说,任何特质都具有两面性。

页游为什么受欢迎,因为简单因为爽,为什么被抛弃,因为越想出人头地需要付出的金钱越多,那都是纸面上怎么娇喘的数字,不需要操作的情况下,9587和9585那就是实打实2个点的差距,或许在不氪金的情况下还能因为资源收集不同有差异,但越升级,想要体验游戏爽度,需要拉开的距离就越大,不想花心思,那就要花钱。

它既没有端游的精致和操作性,也没有手游的轻便和多样,只有像赌博一样促进多巴胺分泌。

与其说mmorpg页游是轻量娱乐,不如说是贵族娱乐。

这样比较下来,页游早就该被淘汰了,但是三七却成为了页游龙头,目前市面上能看得到的狂轰乱炸式推销的页游要么是他们代理要么是他们研发。

是不是觉得有点难以理解?甚至在五年前,页游收入占到了三七互娱的87%。

其实解释起来就是:因为页游已经式微,小作坊难以支撑,给了三七垄断的空间,然而这毕竟是发展了几十年的行业,是情怀,这世上最好卖的是什么?是情怀!有钱人花个几十万买一段情怀哪里算贵呢?

某个大厂凭借情怀都能用两张一样的光盘赚来几十万销售量呢!

同时,三七的页游还有几个特点。

对比每年新出的网页游戏,除了美工不同外,其他部分基本是模板拼凑,把故事背景、人名地名一换,就成了一款新游戏,游戏产出不求质量,只求数量,投入之低自不必多说。

再加上三七搭上了IP时代的顺风车。

用IP引流能有多大能量笔者相信没有人会不理解,盗墓笔记、斗罗大陆、ssss、一人之下这些动辄百万级的流量,这种IP引流本质上和明星代言并无不同,粉丝追星氪金冲销量的时候并不在乎这个产品有多好,玩家氪金的时候也不在乎这个游戏有多优质。

他们共同的目标也是不求长长久久只求一时拥有。

大空间、低投入、炒情怀、IP引流、轰炸宣传,在流量之上的时代里三七互娱硬是通过落伍的页游苟出了一片天地,支撑它走向了手游的天地。

到此女娇喘为止你是不是觉得这是在夸三七互娱用流量变现的决策明智、盈利模式优秀?

其实恰恰相反。梳理下来,三七这条路,注定走不远,它现在还能排在游戏行业第三,那可真多亏同行衬托。

因为虽然它粗制滥造,但是同行更加粗制滥造啊!没有什么是比比烂更容易的事了。

好了,那就有人要说了,三七互娱现在的主营业务也不是页游,而是手游啊,今年手游的营收就占了将近80%呢。

唉,那要怎么告诉你,企业文化的重要性……

追究一个公司的风格,势必从根寻起。

三七互娱是靠页游起家的,可以说它现在制作的很多游戏都脱不开做页游时的风格,无论是从设计、运营还是宣发上来说,可谓是一脉相承。

去年9月报告的研发费用8个多亿,手游占7个亿,页游占一个亿,销售费用却用了66亿多。

可以说是这一点就是承袭之前做页游的方式导致本末倒置,更别说下了血本后几款手游都没有打出名气。

另外,三七的游戏的互动性和社交性也很差,那种自动寻路自动组队的游戏为什么逐渐被淘汰?因为一个游戏连万家都不需要了,那它本身有什么存在的必要?要是像机器一样的刷副本那还需要朋友?当一个游戏小号广告多,活人少,离凉凉也不远了,偏偏这一点,也跟页游相似。

最后也是最关键的一点,三七只知道像大厂一样拿IP,却没能打造出自己的IP品牌,这也是从页游行业继承下来的陋习。

腾讯也好,网易也好,甚至是叠纸这种“小厂”都有自己的游戏特色,因为就算是买了别人的版权,也需要植入自己的品牌文化(从UI、画风、剧情到机制都不一样,这一点不细说了,有兴趣可以自己找几个游戏看看)。

三七互娱的游戏除了像克隆产品以外没有任何特色!

留个三七互娱的时间已经不多了,流量变现当然爽,但是你仔细看看那些选秀流量,不都是一茬接着一茬,流量如流水,来得快也去得快,可替代品一多那就不值得稀真人娇喘语音mp罕了,互联网更新迭代的又快,这个公司连手游都做不好,下一波风潮连门槛都没摸到。

退一万步讲三七互娱还能跟别的公司联动合作,然而它既没有特色,基本盘又大,谁愿意接盘?腾讯阅文有自己的IP,网易尚无余力,小厂自顾不暇。

什么全球化,什么泛娱乐化,拿出质量才能说话!都2077了,设备更新换代难道是为了看五毛特效和毫无亮点的剧情吗,公司如果不能跟上客户需求的发展,必然会被时代抛弃。

(这里顺便提一句三七互娱的全球化,笔者并不看好,蛋糕就那么大,腾讯和网易又不是瞎子,更别说人家的技术和底盘更强悍。)

当然三七互娱的未来也不是毫无可能性,今年三月份的时候该公司一共进行了三项投资,就是最开始提到的“网络游戏开发及运营建设项目”和“5G 云游戏平台建设项目”和“广州总部大楼建设项目”。

有钱还是好办事,一个是抓住了5G风,一个是转向网络游戏,可能是跟去年手游营收增速放缓有关,也或许是单纯的想转型,这两个方向确实有前途,因为在网游上市场空缺还是挺大的。

不过笔者还得来泼一盆凉水,如果三七还承袭它做页游的风格来做网游,搞那种套用模板的批皮游戏,然后接上洗 脑的宣发,那就是仨字:没前途!

最后来说一下中国的游戏行业,页游的没落一方面是因为跟不上时代的发展,无法给到市场更高的利益,另一方面则是身为市场垄断者,本身就只是把页游作为一个捞钱的工具;单机因为盗版,趴在地上几十年起不来,技术也没跟上国外大厂的脚步;唯有手游和网游活的风生水起,不过其中也免不了吃相难看的厂。

现在以流量当道的行业形势已经初见衰落迹象,玩家的审美水平是会逐步提高的,然而中国游戏行业并没有一个明确的发展规划,无论是题材还是机制都缺少创新动力,如果三七这样的游戏龙头能够负起责任,游戏产业或许也不至于如此落魄。

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