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发布于 2021-04-30  136 次阅读


  2017年的E3,《超越善恶2》以一段惊艳的播片夺人眼球,但距离这次预告已经快要过去了四年,这段时间里,育碧产出了不少脍炙人口的游戏作品,而《超越善恶2》却始终难产——甚至制作人米歇尔·安塞尔(Michel Ancel)也已经离职。

  

  而提起这位育碧手下的功勋老将,除了《超越善恶》之外,《雷曼》或许是一个避不开的名字。一头金色怪发,大眼睛大嘴,有手有脚却没胳膊没腿,如果没有看到实物而只是凭空想象,这样的角色似乎无论如何都不可能跟可爱划上等号,甚至假如出现在恐怖游戏世界里,或许都会得到BOSS级别的待遇——不过,这一形象却在诞生之后的若干年内,一直作为育碧的吉祥物存在。它的名号虽不及索尼克、马力欧这些名字响亮,但不得不承认,这个小家伙已经不单单是一款游戏的人物,而是已然成为一代玩家的游戏记忆。

  

  《雷曼》出现在PlayStation生命初期,可游戏一开始是为雅达利的游戏机设计。不过,考虑到了技术条件、硬件性能和市场等原因女人高潮叫床声mp3,最终决定抛弃旧爱,改为率先登陆Playstation平台试水。游戏于1995年9月9日在北美发行,在3D游戏的风潮刚开始盛行之际,凭接独特的2D视觉效果与平台上早期的许多游戏区分开来。收获了不错的反响之后,又相继在世嘉土星(Sega Saturn)和MS-DOS计算机上推出了移植版本。而后还在包括GBA、NDS以及手机平台亮相。

  

  在这之前,育碧的主要业务一直是软硬件销售,而《雷曼》的大获成功坚定了法国土豆商人在游戏开发方面的信心,不仅推动育碧在1996年成功上市,还决心进一步开拓这项新业务。可以说,《雷曼》是阿育重要的转折点之一,而今天我们要聊的,就是《雷曼》的故事,至于主角,则是之前提过的米歇尔·安塞尔。

  

  青春期少年没有梦到兔女郎学姐,没有从零开始穿越到异世界,也没有座位后排靠窗,出身自带主角光环的故事情节,在这位少年发呆时出现的更多只是幻想世界。而咱们的故事也从一个少年的梦开始。

  米歇尔·安塞尔在六、七岁接触到了电子游戏,对于小孩子来说,能够与电视互动是件妙不可言的事情。孩童的好奇心被点燃之后,很快就入了迷,对学校里的计算机也产生了兴趣,由此还主动去接受了编程方面的培训,为的就是要弄懂一款游戏到底是怎么制作的。

  真正让他有了开发游戏的理念是接触到Game&Watch之后。在互联网资料交流还不算便利的时代,自学大多只能靠硬啃书本。和大多数人一样,教科书的厚度很快让雄心壮志成为风中残烛,不过幸运的是,当时他认识了一些正在编程的朋友,大家互相帮助,共享代码,共享图形和相关资料,因此它很快成为一个由志同道合的程序员和游戏开发人员共同组成的社区,避免了出师未捷身先死的局面。

  13岁的他起就开始制作各种游戏,这很快成为生活中最让他在意的事。

  

  在一次采访中,米歇尔·安塞尔提起了这段往事:“在我还是个少年时我第一次画出了雷曼。当时,为了实现我做游戏的梦想,我想尝试自学画画,做音乐和写代码。”

  “我上学是为了让父母开心(笑),因此,我很早就离开了学校。”

  

  接下来,让我们把镜头转向育碧这边。刚开始涉足游戏开发的育碧广求有志之士,除了在本地招徕人才外,育碧还积极与杂志等联合做电脑竞赛用来挖掘极具潜力的年轻人,向自己心仪的对象抛出橄榄枝。在他们的大力推动下,很快就从大浪中淘到了沙金。

  “在1987年还是1988年的时候,我以氟氯烃破坏臭氧层的过程做了一部动画片,发给了当时育碧在杂志上举办的电脑比赛,虽然以铩羽而归告终,但意外的是,他们给我打了电话。于是我独自一人从蒙彼利埃乘火车去了巴黎。

  

  育碧发掘了米歇尔·安塞尔在动画制作方面的才能,进入公司后,他也顺利参与了几个项目的开发,但内容却越加迷茫。他认为这只是一份糊口的工作,而不是能够长期干下去的职业。沮丧的来源是他想完成所有事情——想设计图形,想处理所有编程,想制作音乐。为此,暂时离开了公司一段时间。

  “在孩提时代,我总是在河边,在追逐奇特的昆虫,在爬树。当你还是个孩子的时候,一切似乎都是非同寻常的。我开始制作《雷曼》系列游戏时,一切就始于此。”

  静下来的一段时间里他还是对制作游戏的梦念念不忘,于是叫来朋友俩人开始在家里自己鼓捣。

  

  当时刚进入3D时代,《雷曼》最初版本也试图跟上这股潮流,可安塞尔做了一些3D模型后,却发现越来越不对劲,直到发现这些并不是自己想要的东西后,把一切推倒重来,设计出了2D版本的《雷曼》。其中,角色设计和动画部分的出色表现征服了育碧高层的心。

  之后,项目也越做越大,团队从起初2个人不断扩展,到了开发后期已经超过了100人。当时只有日美的游戏开发团队能到达如此规模,而在法国是不可想象的。育碧投入了大量资金来做《雷曼》,但当时已经是3D时代,箭在弦上,不得不发,可另一个问题也如疑云一般密布在他们头顶:“这样一款2D游戏能卖得好吗?”

  

  根据统计,《雷曼》在2001/2002财年上半年卖出超过60万份,到了2002年3月,根式达到了77万份。两年内销量超过90万,击败《古墓丽影2》和《GT赛车》,是在英国最畅销的PlayStation游戏。这个数字在如今育碧好几个千万级别的IP面前不算傲人,可是作为育碧的第一款大作,对他们来说意义非凡。这为他们开了个好头。

  ”当我们问他为什么PlayStation版本被证明如此受欢迎时,他说道,“也许玩家并不在乎塞入了多少技术细节,他们只是跟随着乐趣而动。”

  游戏独特的风格不仅来源于安塞尔天马行空的想象,还有他自身广博的学识。安塞尔从凯尔特神话、中国和俄罗斯的童话故事中汲取了灵感,创造出了独特的世界观。玩家扮演雷曼必须穿越六个风格各异的梦幻世界,通过从仙女Betilla那里获得的力量击败敌人。早期获得的“伸缩拳”能力可以让他从远处击打敌人,而之后遇到还会有其他各种奖励提升这项能力,比如金拳(golden fist)会增加重拳强度,速度拳(speed fist)会提高雷曼重拳的速度,至于飞行的蓝色精灵会缩小雷曼的尺寸,帮助他就进入新区域。

  它可能并没有提供许多新的机制,但其华丽的视觉效果以及巧妙设计的关卡设计都使《雷曼》备受玩家喜爱,并且成为了PlayStation最受欢迎的游戏之一。

  

  值得一提的是,游戏发售后的第二年发行了名为《雷曼 黄金版》(Rayman Gold)的PC版本,其中包含了关卡,在线功能和关卡创造的《雷曼:设计者》。早在二十几年前,《雷曼》系列就推出了可以自由建造和设计关卡的玩法,只可惜当时的网络并不足以让玩家能够如《马力欧制造》一样各自分享自己的脑洞。

  另外,作为最早进军国内市场的外国游戏厂商,育碧初期正是以《雷曼》来开拓市场。他们把这个小家伙带进了那时候国内玩家的电脑里,于是顺理成章成为一代玩家对游戏的记忆。

  在这之后,育碧不仅把自家产品进行了本地化,还引进了诸如《生化危机》《魔法门》《英雄无敌》《家园》《使命召唤》《鬼武者》等作品。

  这部分内容在我们做过的育碧相关节目就有所提及,感兴趣的朋友请跳转【游戏进化论】育碧篇观看,不过当时这部分内容还没有细聊,如果感兴趣,日后有机会再作补充(是坑,不填)。

  话说远了,咱们再聊回来。

  随后到了1999年,新一代的游戏主机N64、DC、PS2(2000年)一个接一个地往外冒和即将往外冒,再一次把握住业界动向的育碧决定推出雷曼系列的正统续作。和前作不同,《雷曼2:胜利大逃亡》(Rayman 2: The Great Escape)这一次实现了全3D化。对于当时的育碧来说,这可以说是一项挑战。

  就游戏玩法而言,由于3D化游戏机制也不得不要做非常多的调整,开发人员越是往下做发现问题越多,以往的经验很难完全套用。跳跃的距离要根据关卡设计来不断测定,高度也随之调整,并且视角乃至于判定时机都要大改,因此我们不得不完全重写游戏玩法。这样一改,就拖了接近四年时间。

  

  “您可以使用所有出色的工具和技术,团队拥有着制作游戏的艺术家们,但是直到将所有这些东西混合在一起后,才真正知道会发生什么。这非常令人兴奋,因为在完成某件事之前很难看到它,因为并不总能知道路向何方。虽然倾向于知道大体方向,但是却永远不知道最终获得什么。“

  延续了奇幻风格,以在同类型游戏里突出的画面在续作里再次成为了卖点之一,不少玩家都对此赞不绝口。当然,只是画面上的提升玩家肯定不买账,在2代里面趁着全面3D化的时机,强化了动作要素。赛跑、追逐、滑水、攀岩、登山、跳跃……这些新技巧都完全不在话下。此外,雷曼还能借助各种工具做出很多超难度动作来,例如攀岩功夫,空中荡绳,驱赶牛等等。

  敢于突破自我,也不吝惜时间精力耐心打磨,他们收获到的是销量和口碑的双丰收。

  

  在这之后,育碧没有选择马不停蹄投入《雷曼》新作的开发,而是开始在掌机平台探索系列的未来。他们的第一个目标是GBC。由于卡带对内容量有所限制,移植版本的表现并不尽如人意。不仅操作手感有了下降,流程比最初版本要短得多,很多原版角色也没能在游戏里登场,并且因为删除了角色,故事也被简化。换句话说,就是1代的全面降质版本,换成更接地气的词儿,大概是《雷曼》青春版。

  GBA版本基于PC版本移植。在移植中,为了弥补GBA没有背光的问题,让游戏画面有更好表现,开发人员把大部分精力放在提高游戏的图形上,图形对比度和亮度都有所提高,导致储存音乐空间很少,除了损失音质外,部分音乐还不得不重新制作。

  此外,在最初的宣传中,游戏原本计划加入“夺旗”玩法的多人游戏模式,但实际开发中遭到了腰斩,有玩家在游戏的ROM中找到了开发中的地图,不过仅完成了前几张。

  哪怕游戏的各方面表现一下子上了一个台阶,可面对任系平台同类型拔尖的老大哥马力欧,《雷曼Advance》并没有掀起大风大浪的机会。

  娇喘声

  系列的第三部正传在2003年发售,这一次由于安塞尔忙于《超越善恶》的设计,在开发中戏份并不多,只是协助团队并提供一些角色和环境设计方面的想法。所以,这是第一部不是由他亲自执导的《雷曼》游戏。

  也许正是因为如此,这部作品的开发并不顺利,开发的方向经过了好几次更改。育碧之前有过一次数据泄露,其中就包含了《雷曼3》在2002年E3的原型。的在游戏的早期制作阶段,早期的镜头、截图和艺术品显示,在设计前两部作品时就有了制作三代的计划,并且还有着不少打算沿袭下来的设计。其他早期元素,包括水下区域、视角以及UI等都跟最终版本有着不小区别,并且还删掉了一些迷你游戏。

  首席游戏程序员奥利维尔·道巴(Olivier Dauba)还有个说法,因为他玩了很长时间《半条命》,最初打算开发的是第一人称游戏。由于时间紧迫,这个模式没有包含在游戏的最终版本中。

  最终确立的版本跟前作一样,在保留了3D风格下,让玩法方面更侧重于行动和战斗,减少探索和解密的部分,主线也跟以往不同,变得更加线性。

  游戏发售后总体得到的反馈比《雷曼2》要差,初版在Metacritic评分只有75分左右。不过有了之前的积累,依然斩获了超过百万的成绩。

  

  三代之后,育碧又推出了很多游戏系列,然而这个系列却沉睡了好几年。那时候玩家们都没有想到,直到2011年《雷曼娇喘的视频:起源》发售前,系列都没有再推出正传作品。

  他们将重心转移到了另一个角色身上,试图把疯兔打造成新一代的“育碧吉祥物”。在那个新旧交替的档口,即使你不喜欢那只兔子,甚至讨厌育碧,不过销量的数字标志着他们会长久留在舞台中央。系列的转型计划实施后,育碧成功了。

  中后期,原本是以配角出现的疯兔逐渐占据了玩家们的视野,育碧也顺水推舟发行了好几款相关作品,甚至马力欧还与疯兔在游戏《马里奥+疯兔:王国战争》(Mario + Rabbids Kingdom Battle)里有过一波双厨狂喜的梦幻联动。

  

  另一边,除了主机和掌机外,也试图两开花把让经典作品在手机上复刻,此外也出现了跑酷闯关玩法的《雷曼:丛林探险》(Rayman Jungle Run)、乱斗竞速的《雷曼:竞速嘉年华》(Rayman Fiesta Run)和《雷曼:大冒险》(Rayman Adventures)这些为移动(手机)平台量身打造的作品,算是开启了另一波尝试。

  之后的事情我们也都明白了,不知道是育碧在自己的转型计划中刻意而为之还是另有隐情,恐怕除了内部人员外已经很难再得知来龙去脉,和那位来自异域的王子一样,雷曼被雪藏了一段不短的时间。我们的好朋友阿育靠着《刺客信条》和《舞力全开》打响名声后,靠着手里的几个一线IP持续稳定产出,直到沉寂了多年的安塞尔先生带着新引擎再次出现。同样带来的还有《雷曼:起源》(Rayman Origins)和《雷曼:传奇》(Rayman Legends)这两部作品女人性高朝朝娇喘录音,当这些重回玩家的视野,似乎是为了告诉系列的粉丝,自己还没有忘记自己的吉祥物。

  《雷曼:起源》发售,“起源”二字似乎也意味着他们回归初心,因此,游戏重回经典的2D平台动作玩法,回归初心。难度回归,玩法复古,画面拉满。更加的灵活的雷曼闪亮登场,老要素重回,老玩家找回了情怀,新要素加入,路人也被勾起了好奇心。只不过这一次国外媒体一致高分并没有能让曾经的粉丝们都买账,久违的重逢迎来了未必是完美谢幕的结局。

  

  米歇尔·安塞尔提到过自己制作游戏的理念,“实际上,我认为必须让玩家感到惊喜,这是我们真正要关注的事情。你可以选择简单完成游戏,或是花更多时间来探索以拿到额外的奖励,一个游戏可以包含两种不同的游玩方式。我喜欢让玩家按照自己的节奏去玩。并且你一直在前进,还会好奇接下来还会有什么出现。那就是我们想要做的东西。“

  

  这似乎也是《雷曼》系列的真实写照。从最初的2D横卷轴平台跳跃游戏到3D动作游戏再到竞速游戏,上过各种主机,来试图在手机平台打开市场,而最新的一部作品却是回顾系列的传统,以2D面貌见人。经过了二十几年发展,画面和当年已经不可同日而语,不光是色彩更加靓丽,整体的美术有了长足地进步,操作和难度也能满足新老玩家的需求。回顾《雷曼》这娇喘怎么叫二十几年来的发展,像是由点画面,努力向外扩展,最后回到了原点,而此时画出的圆少了几分稚嫩笔触下歪歪扭扭的痕迹,歪斜的棱角变得圆润,也更加坚定。

  而之后呢?他们的未来在何方我们不得而知,或许育碧自己也陷入了新的矛盾。所以,不妨保持耐心,怀揣希望,等待时间带来答案。

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