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发布于 2021-04-30  24 次阅读


  一款玄幻与黑暗风格的武侠动作Roguelike游戏,原来是由一群游戏业老兵所打造。而这款游戏,由一套可能会改变行业发展的自研编辑器驱动……

  

  市面少有的一款玄幻与黑暗风格的武侠动作Roguelike游戏

  在近未来时代,文明已经灭绝后,再次发展到了武侠时代。一种神秘病毒“龙瘟”出现,人类被感染后会变为“赤鬼众”,而你则属于一个拥有无限复活能力的神秘组织“玄天宗”, 需要面对暴戾凶残的感染者和拥有强大作战能力的赤鬼众干部,一步步探索最终解开谜团……

  近日,一款充满了玄幻与黑暗风格的武侠动作Roguelike游戏《虚无之印》上线,引起了罗斯基的注意。虽然这种俯视角的Roguelike动作游戏在移动端暂无先例,但在PC端中已有《Hades》和《无间冥寺》珠玉在前。《虚无之印》虽然在爽快的战斗节奏和游戏视角上与其相似,但是作为移动端游戏,《虚无之印》有其独特的地方。而其较为暗黑的风格与世界观也是其一大令人印象深刻的地方。罗斯基联系到了《虚无之印》的开发团队Cube工作室进行了交流。

  为何选择制作这样一款武侠+Roguelike风格的游戏,项目制作人介绍了两个出发点:基于市场的考量,源于自身的执念。

  原来,其实《虚无之印》并不是一开始的项目,团队早期的项目是一款开放世界MMO,动作Roguelike只是游戏中的一种玩法。彼时《Hades》和《无间冥寺》还在EA测试,Roguelike游戏的热度还没有如此高涨,但团队成员看到了动作Roguelike的发展趋势,于是将项目中动作Roguelike这一玩法单独提取了出来,《虚无之印》就此立项。

  罗斯基:《虚无之印》与《Hades》、《无间冥寺》游戏有什么不同?特色在哪里?

  Cube工作室:《无间冥寺》的的整个战斗更偏向魂系游戏《黑暗之魂》。这个系列更讲究稳扎稳打的节奏感。《Hades》更多的是连贯,它的所有的攻击是通过他的攻击之后的冲刺,它在不断的走位不断的快速位移。

  《虚无之印》可以说是结合两者的一些特点——在与普通兵团作战的时候也是相对走高速走位这种迅速的输出,节奏相对偏快;但是当某些特定的boss战的时候,其实还是需要谨慎,不能贪刀,不能站桩输出,你必须得不断的闪避,找到这个boss攻击的间隙去进行输出伤害。

  我们认为,动作游戏这一块,历来的这种高风险高回报的操作方式不要被舍弃掉。所以我们在boss战的时候,boss的设定就更偏向于魂类的设定。我们一方面参照了《怪物猎人》这种成熟的游戏;另外一方面我们自己从我们自己的角度出发,更加遵循于这种现实的一种考量,比如说重武器,携带它本身的速度是相对较慢的,就是打击速度较慢,但它的伤害一定是较高的。武器设计思路就是兼顾不同玩家的不同需求,然后设计出的这些单手持盾或双持武器或长柄或重武器不一样的动作设计。

  打造适合移动用户的动作Roguelike游戏

  移动端游戏要求《虚无之印》在游戏游戏时间上更加自由,例如单局游戏时间短一些,游戏节奏快一些等。《虚无之印》加入了装备掉落机制和build搭建玩法,养成深度和自由度更强,玩家可探索的游戏内容和乐趣也更多。此外,《虚无之印》还引入了外观、宠物、英杰等多样的游戏系统,力求满足不同玩家群体的多样化需求。

  针对上述思考,《虚无之印》进行了包括但不限于以下的优化:

  1. 加入装备系统:将30%的数值投放到装备中,一定程度上保证了玩家的战斗收益,减轻Roguelike选择对游戏的影响,减轻惩罚感,提升玩家的游戏体验。

  装备系统在一定程度上可以被玩家控制,也就是自主掌握的养成线。相比纯Roguelike对玩家更加友好。

  2. 加入武器娇喘是什么系统:装备不同的武器可以拥有不同的战斗体验,从攻击速度,伤害,前后摇,距离,范围,硬直等多个角度,设计了多种武器类型,以满足不同的用户需求。

  举例来说,单手武器攻击速度快,但伤害较低;装备盾牌可获得额外护盾,但攻击能力减弱;长柄武器攻击距离更远;重武器伤害更高,但前后摇更大等。且不同武器面对不同敌人带来的打击感也不同,例如单手武器面对重甲敌人,会产生类似弹刀的效果。更加值得期待的是,《虚无之印》中加入了双持武器的流派,进一步迎合追求极致畅快的硬核玩家。

  3. 简化操作门槛:举例来说,主机平台的动作游戏对弹反的时机要求非常严格,《虚无之印》则一定程度上放宽了时机要求,让更多玩家可以感受到弹反的爽快感和成绩感。

  4. 将长剧情拆分为多个关卡:精简单局游戏时长,更加适合移动用户的使用习惯。

  罗斯基:除了在装备系统,你们在移动端还做了哪些特别的优化?

  Cube工作室:既然要开发移动游戏,团队首先想到的就是游戏在移动设备上的表现和优化。通常基于Unity开发的游戏只会使用两种语言:C#和lua,但《虚无之印》项目使用了C#、lua、C3种。此外,常见的游戏都会使用Unity引擎中自带的碰撞系统,但这套系统是针对多平台的,并没有对移动端优化过。所以我们使用C重新写了一套碰撞系统,虽然C在便捷性上有所欠缺,但它消耗的性能是最低的。目前《虚无之印》的设配适配率已达到95%,即使是5年前的机型也可以30帧流畅运行游戏。

  操作方面,主要是操作上面的一些易用性。尽量在移动端去还原主机动作游戏上面的连招的操作。

  在玩法方面,如果做成纯粹的Roguelike游戏,可能会带给玩家一些挫败感,毕竟死亡即重新来过的设定,对于移动用户并不友好。同时,过长的单局时间也不符合移动用户的习惯,大家更倾向于在空闲时间玩一会游戏。

  另外,我们有自己的新的一个武器,可以改变攻击动作,攻击形式,玩家也能够通过成长系统去弥补一些他操作上的不足。娇喘h这个也算是为了迎合移动用户的这么一个改动吧。

  直面难点:如何打造最为关键的打击感

  Cube工作室非常清楚,动作游戏的最核心玩法是战斗,所以如何把战斗做得更加有细节,更加有乐趣就成为了这款游戏最大的难点。

  在开发过程中,为了让游戏的战斗达到一定深度,增加战斗的乐趣,团队在流派build中设置了大量的因素,由此带来的巨大的美术工作量,动作和特效成员都快”炸毛”了。当然,最后在体验游戏的时候他们觉得这一切都是值得的。

  罗斯基:动作游戏打击感这个东西非常关键,你们是怎么解决的?

  Cube工作室:我觉得,打击感其实对于我这个团队来说应该是没有任何问题,我们早年时有做过日本的《忍者龙剑传》系列,其中的第二代,那个主角隼龙的所有动作都是我们这边外包这边过来做的。包括整套的这个打击感解决方案,也是目前我们最擅长的。

  打击其实是一个很玄妙的感受。你知道吗?我们一般拿着武器挥砍到空气砍到人的阻力感是不一样的。这点在《怪物猎人》上体现得特别好,根据怪物的厚重程度,你的一刀砍它身上的阻力感,会有一定的顿刀,一般的游戏公司对这个动作处理得不好。

  做动作需要有动作项目团队,就算把顿刀的问题解决了,还需要一个能够非常细致调节这种认真感受的人。因为这个确实是个很玄妙的,它就是一个手感,你玩的游戏不多,你调出来的感受就不行。比如你把很轻的刀刮到一个穿着重甲的战士的这个身上,一般也就是跟海飞丝一样,很滑的一种感觉。我们会去特别根据这种怪物形象的不同去设计这些不同的感受。甚至有的怪物到后期比如说有些重甲霸体比较高的这种形象,看上去就是很干很硬的怪物的时候,你的刀打到上面会有那种弹刀的感觉。

  我们针对不同的武器和不同的怪物做了各种就各种不一样的那种打击感。对各种不同的怪物的这个顿刀的感受作不同的调节,我们有专门人员负责不断地去精细的调整。

  三个章节100只不同的怪,一跳再跳有原因

  按预定计划,叫床声娇喘.mp3在线4月底cube工作室的第一款游戏《虚无之印》开启新一次测试了。罗斯基沟通了解到,团队成员至今只有13人。

  罗斯基:小体量团队怎么去做如此大的美术工作量?

  Cube工作室:一般小体量团队,美术的工作量他们都会尽量的去节省。包括《Hades》在内,来来去去总共怪物加起来不超过30种。

  而我们的游戏到现在为止,三个章节的怪物怪物总数加起来已经超过了100只。我们花了很大的代价去做美术方面的素材。也保证包括我们未来会做那种无限挑战,我们每一个章节的基本都是全新的怪。

  三个章节包括精英关卡,你每次遇到一些新的章节里面怪物都是不一样的。就像很多这种独立游戏,他们最大的问题就在于美术方面,他们做了很大的节省,要不就颜色调一下换换一张贴图就是一个新盖的。那我们是不一样的,造型什么的完全不一样。而且我们这个游戏做到目前来说,其实它的体量越做越大。包括我们还在这个推出的章节之后,比如说三张之后会解锁一张大型的有类似于半开放世界一样的可探索的一块区域,可以让玩家进入到其中去探索。就是由于这些美术数量的增加,导致了我们这个项目版本的造成了几次比较大的delay。

  罗斯基:这款游戏会不会很肝?

  Cube工作室:其实我们之前在设计的过程中有考虑让玩家可以去通过一些便捷的手段,但是后来被我关掉了,我感觉游戏的本质并不在这里,而是挑战完了以后成功获得战利品的一种循环的这种成就感。

  我们会加入一些判定机制,比如说你完美通关或者三次通关,评价等级高的通关以后会开启扫荡功能,需要玩家实力已经完全碾压,这种流程我们可以给他省掉,目前我们正在加入这一块的内容。

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  《虚无之印》,由一套可能会改变行业发展的自研编辑器驱动……

  前文提到《虚无之印》是一个MMO项目中衍生的,而这个MMO项目并没有完全结束。

  “其实我们这所有的故事要从这个编辑器开始讲起……在多年的游戏开发中,我们发现很多游戏底层开发逻辑完全相同,但其他的内容每次都要重复开发一次,这造成浪费,也带来困扰……2018年的时候,我们基于Unity引擎自主开发了一整套比较便捷与模块化编辑器。我们原本是基于打造一个开放世界的MMO游戏来制作这款编辑器的。”

  Cube工作室介绍,目前这套编辑器已经可以支持动作游戏、MMORPG、SLG、战棋、卡牌、射击等多种市面常见的游戏类型的开发。关于编辑器对效率的帮助,最简单粗暴的证据是:《虚无之印》团队至今只有2名程序,3名策划,其余全是美术人员。

  对于这套独立开发的编辑器,cube工作室将其命名为情感(Emotion)。这套编辑器有两大关键特性:

  1. 因为编辑器是为了开放世界MMO而研发的,所以其最大核心特点在于可以单独地为任何NPC或者怪物设置它的性格特点。目前已经完成了30多种完全不同的数值,当这些数值交互在一起就造就了一名虚拟角色独一无二的行为模式。而虚拟角色的性格特点将会受到其他角色——无论是玩家控制的角色还是虚拟角色的影响。这就使得通过Emotion创造的角色拥有海量的行为逻辑并可以自发性的产生相当智能的行为,拥有了一定的自主决策能力,使得开发团队可以以极少的规则和设定,创造出一个动态的、个性化极强的游戏世界。

  2. 强大的快速开发能力:当然,在优化游戏的制作链上,团队也制作了大量的编辑功能如技能编辑、模块编辑、音效编辑、任务编辑、shader编辑等,由此帮助团队在游戏研发上提效。一方面,各种功能制作起来非常的方便快捷,比如一个常规客户端功能模块能在一天内完成。另一方面就是策划的工作类似于可视化编程,比如说一个商店功能,只需要策划人员拿到美术素材后,自行在按钮、物品等地方添加已配置的脚本,调整出需要的数值即可,所见即所得shader编辑器也支持美术人员自行混合shader效果,创造出自己想要的材质效果,测试流程也非常方便,所以节省了大量填表或者是打版本再测试的时间,使得开发流程特别的迅速。

  据工作室成员介绍,当编辑器成熟后,可以带来类似休闲游戏中快速开发测试的能力。例如,一名策划提出了一个创意或思路,他仅需两名美术来帮助制作素材资源,其余工作仅靠自己就可以完成。整体体验类似RPG Maker,各项功能都可以拖拽来实现。

  “我们目前这个编辑器只要把API文档写好,其实交给一个不会写代码的玩家,照着这个文档上去想要去设计他的游戏,也是完全可以设计出来的。”在罗斯基看来,这套编辑器甚至具备改变行业发展的潜在能力。

  破釜沉舟,抵房支撑,依旧坚持做游戏的“老男孩”们的梦

  《虚无之印》的故事开始于2019年的一天。那是一个阳光明媚的日子,6名平均从业时间10年以上、从业时间总和60余年的游戏圈“老兵”,怀着对游戏开发的热情和深爱,一起创立了现在的工作室,专注于研发移动端和主机端的游戏。而团队其他成员也都来自各个知名院校,并拥有知名厂商、知名项目的从业经验。

  核心成员老谢回忆道:“其中的两个人,我和老王,我们两个初中的时候就认识了,后来我们两个人都是走美术路线,高中在同一个画室,后来一起考上了大学,一起在鼓浪屿上的大学。我们两个人对游戏特别热爱,后来老王毕业直接去了游戏公司。我先去的影视公司,后来到2008年,也转到了游戏公司。

  团队成立初期并没有自己的办公室,6个人+2只猫挤在一个50平米的出租屋内办公。后来,团队一起凑了一点钱租了一间办公室,团队制作人更是将房子抵押给了银行。

  

  在TapTap上的《虚无之印》社区,cube工作室曾经发表帖子介绍自己的团队与开发历程:

  我们是一个只有6名成员的苦逼小团队,制作人为了发工资,把房子抵押给了银行,最艰难的时候(也就是现在)甚至要被赶出自己的住处,核心成员窝在工作室里通宵达旦,几天不回家也是家常便饭。

  或许是得益于制作人在业内摸爬滚打十六年的经验,尽管外部条件惨不忍睹,我们在游戏开发的进程中还算得上顺遂,从游戏的立项到现在,都没有碰到过什么大的问题(除了资金问题),因此我们对这个小团队都充满了信心。

  制作人老王:“其实你要说梦想吧,可能没有那么大。其实为什么会一块儿做呢?就是想能够做出一些玩家他真正能够喜欢的,能够让人沉浸进去的,玩家能记得住的游戏。我们的想法其实比较朴素。”

  为了这个朴素的想法,让我们为这一帮“老男孩”所做的这么一件“任性”的事,而致敬吧。

  罗斯基的话

  作为市面上非常少见的动作roguelike移动游戏,《虚无之印》兼顾了动作游戏的爽快感和节奏感,又针对移动平台进行了精细的打磨和优化。其针对roguelike元素所做的一些细节创新,进一步提升了游戏的乐趣和可玩性。其快节奏与慢节奏的结合为这种类型游戏作出了有益探索。其独特编辑器打造的效果如何,也很值得我们继续关注。

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