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发布于 2021-05-23  37 次阅读


  

  作者:鲸心

  (为防止剧透,本文不对游戏剧情进行过多介绍与解读)

  对于恐惧,每个人都有不同的定义。

  西式恐怖的代名词是残暴的恶灵,无论是蛰伏在黑夜的瘦长鬼影,或是杀人不眨眼的链锯狂魔,总会随发出浓重的血腥味道。而在相信轮回与因果的东方国度,中国人习惯把那些深入骨髓的恐惧附加在我们司空见惯的日常里,各种意象与深层次的恐惧如同榫卯结构般严丝合缝,即使在炎热的夏季也让人感到脊背发凉。

  环境、心理暗示、恐怖谷效应和沉浸感,创作者们使出浑身解|十八禁娇喘请带耳机数试图让人们尖叫。拥有极强沉浸感的恐怖游戏无疑可以使人们由旁观者转变为恐怖事件的参与者,在加深恐惧的同时也能让人感到一丝快感。而我则更希望借由几款国产恐怖游戏,谈谈近些年这个行业的发展。

  长夜难明

  在拥有一款诺基亚手机就觉得很幸福的年代,就曾有一款国产恐怖游戏占据了无数人的青春年华。

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  2007年,丁果科技的《七夜》发售,这款耗费团队两年心血的3D大作自发售起就在国产手游中占据一席之地。但从游戏背景来说,作者依旧采用了西式恐惧为主要卖点,迷宫般的别墅里尽是血肉模糊的怪奇景象,而变化莫测的房间布局更是能让人联想到《寂静岭》中的表里世界。

  东方元素的缺席并没有使这款游戏走向没落,相反,蛛网般的多流程玩法让玩家得以感受到恐惧的堆叠。但由于生不逢时,这款在当时被无数玩家视为神作的国产恐怖游戏,最终却被盗版击败,受到重创的丁果科技也没有时间和精力再去开发一款像《七夜》这般惊艳的恐怖游戏。

  

  2011年9月,丁果的部分成员重组成都奇魄科技有限公司。而在两年后,奇魄科技又更名为技慕奇乐科技有限公司,但最终也逃不过投资方撤资被迫解散的厄运,这段时间内。而除了昙花一现的《七夜》之外,他们就只出品过类似《上帝大战僵尸》《魔法防御者》《魔王么么哒》这些默默无名的作品了。

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  而在那之后,国产恐怖作品就陷入了一种尴尬的境地——我们随便就能从《山海经》或《子不语》这类幽冥怪谈中寻出一个恐怖故事,也能轻而易举在封建时代遗留的故事里找到一桩凄婉的绝唱。却最终由于诸多限制而搁浅。很多时候,我们在电影院里看着并不恐怖的恐怖电影,在听书软件听着故弄玄虚的恐怖故事,而在电脑前,我们只能玩着同好们开发出的游戏小样长吁短叹。

  

  让人SAN值狂掉的伊藤润二恐怖作品

  在此期间,玩家们接触到的大多为其他国家的恐怖作品,比如类寂静岭游戏《恐惧之泣》、大名鼎鼎的《逃生》、移|全程一个女的在啊的纯音乐动恐怖游戏《玩具熊的五夜后宫》东南亚式恐怖游戏《小镇惊魂》。但反观国内,类似作品却寥寥无几。

  赌局

  时隔多年第一个引起我注意的作品是重明工作室开发的《灵魂筹码》。

  任何一个体验过《黎明杀机》的玩家都能从游戏的玩法中找到许多相似之为什么会娇喘处。开发者很巧妙地让中国元素融合进去,并加入全新的玩法,一群遭受迫害的可怜人,希恶鬼布置的杀局中进行一场荒诞的生死赌局。

  与同类型的《探灵笔记》和《封灵档案》相比,《灵魂筹码》要更吸引我一些。不仅在于人物的装扮,更在于他们背后的故事。

  什么?你说这种类型的还有《第五人格》?那不是换装游戏吗?

  

  当《黎明杀机》中那些造型各异的屠夫穿上旗袍和绫罗绸缎,并穿梭在清冷的民国小巷时。中国元素就已经在恐怖游戏中占据一席之地,受水刑而死的诡王代表着君权斗争中的牺牲品,而受尽欺凌的绣娘则是封建时代下悲惨女性的缩影。

  

  《灵魂筹码》给人的感觉是诡异而非恐怖。表面上来看,恶灵具有压倒性的力量,但实则不然,赌徒们尽可开动脑筋戏耍恶灵,随着熟练度的提升,这场猫鼠游戏开始变得像捉迷藏一样欢乐。

  作为一款竞技游戏,女人高潮叫床声mp3作者想表现的东西被赋予在人物的背景故事上,而对于那些习惯在游戏过程中感受恐怖的玩家来说,他们所获得的信息量是极其有限的。

  

  Steam端的近期评价并不乐观

  可是,自发售之日就备受关注的《灵魂筹码》,却并没有使工作室收获应有期望。首先是游戏存在的恶性BUG与竞技游戏中令人深恶痛绝的外挂,其次在于匹配机制与速度的不合理。与这些错误相对的是官方漫长的沉寂,那些热爱《灵魂筹码》的玩家对游戏本身也愈发失望。

  

  《灵魂筹码》的B站账号也由于禁播成为一个空洞的躯壳

  当然,故事还远没有结束。

  威扬六合

  好在《纸人》这样华丽又充满内涵的游戏迅速填补了这个空缺。阴森诡异的殷府|娇喘音频中随处可见的殡葬、宗教与历史文化的影子。制作人曾说过希望在作品中充分融入中国传统元素。作为礼仪之邦,中国的婚丧嫁娶都有极为繁琐的流程。而在封建愚昧的年代,又有多少在名为愚昧的屠刀下沦为牺牲品的痴男怨女,化为冤魂,成为民间怪谈的主角。制作人以此为线索,并以“纸人”为切入点,将整个故事呈现在玩家的面前。

  

  《纸人》最值得称道的地方在于对场景细节的打磨,精细的贴图让游戏中每个物品都显得相当真实。老旧的木门上爬满了斑驳的纹路、残破却字迹却清晰的标签、破碎的老旧屏风、铺满花纹的壁画、鬼打墙时变幻莫测的铜镜......写实的物件更能唤起人们内心深处的恐惧。

  当然,每样物件也都有属于它们自己的故事——初进殷府时牌匾上的“威扬六合”暗示了主角身处于八国联军侵华后的清末时期;安全屋上香也大有讲究:唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教大规模普及,而对于游戏中里“三炷香”其实有许多解释,根据香谱粗略判断,杨明远所上之香为小莲花香,寓意“三日之内吉事和逢”,这与安全屋所处的环境与剧情都十分吻合;此外,《纸人》中用来封印的武器(要用魔法打败魔法)金刚橛作为藏传佛教的辟邪法器,在元清两代也大量流入,足以见得制作人在历史考究上所下的功夫之深。

  

  不过,《纸人》也并非没有缺点,相反,这是个优缺点都十分明显的游戏。首先,《纸人》的引导并不是非常完善,这就导致许多不擅长解谜的玩家卡关,如果像《纸马》或者《神海》这样的游戏,卡关会让人休息片刻,顺便欣赏一下沿途的风景。但如果让玩家在如同阴曹地府的诡异世界里反复试错......对不起,我柜子动了。

  其次在于主角自带的“老寒腿”属性,主角的行进问题真的让人抓狂,再加上玩家对线索掌握不够,在反复的绕路中玩家的耐心会一点一点被消耗。

  

  《纸人2》里的夫人是我玩下去的动力

  但瑕不掩瑜,正是《纸人》这样优秀的作品,让我开始对国产恐怖游戏抱有希望。

  起死回生

  除了《纸人》之外,还有一款曾在国内十分有名的恐怖游戏——《港诡实录》。在中国元素的打磨上它并没有《纸人》细腻,但却胜在叙事的精巧上。它诞生于那款不能说名字的游戏之后,而叙事手段与其拥有太多相似之处。

  ''盂兰'',在梵语中意为解痛苦、救倒悬。在佛教中,人们燃灯供奉佛前以报父母之恩解脱十方孤魂饿鬼终生。在现在的香港和东南亚一代,每当盂兰节到来之时,人们总会相信通往阴界的大门将会敞开,无数孤魂野鬼从虚无之地涌现人间。

  

  游戏的故事正是发生在盂兰节当天,三件相互关联的惨案,三个流传已久的民间怪谈,被执念所创造的幻境串联起来。而玩家作为一名探秘记者,需要将游戏中散落一地的线索搜集起来,才能最终拼凑出全部真相。

  唐楼与粤剧戏棚较为真实地还原了当时的场景,而最让我满意的是作为解密机关而设立的“笼中屋”,让人不禁联想到《核舟记》里所述“天启壬戌秋日,虞山王毅叔远甫刻”的那件惊为天人的工艺品。

  

  从剧情上来看,《港诡实录》对民间流传的怪谈也进行了充分的加工。比如第一个剧情“鬼妈妈煮饭”,牙医依靠邪术将妻子的牙装在患者身上,最终导致妻子殒命;而“花旦分尸案”里,人偶师试图让死去的爱人复生,却因道行不够遭到反噬,创造出一个不伦不类的蜘蛛怪物。这两个“起死人而肉白骨”的荒诞故事,又岂能仅仅存在于虚拟的游戏中呢?

  璀璨烟火

  而今年发售的恐怖游戏《烟火》,应该是迄今为止最惊艳的作品。

  在两个小时的游戏过程中,一桩因封建迷信而导致的悲剧被完整地呈现在玩家眼前。

  

  与之前所讲的游戏不同,《烟火》采用的是手绘水彩风格,《烟火》所呈现的中国元素也许不如写实风格的《纸人》或《港诡实录》那般细腻。如同像素风格的恐怖游戏《最后一扇门》一样,用简单的艺术风格表现出优雅的恐怖。

  

  在恐怖游戏的制作上,如何用尽可能多的演出手法弥补叙事和游戏性之间的割裂是相当重要的。换言之,除了Jump scare与追逐战外,恐怖游戏如何带给玩家一种更深层次的东西就显得尤为重要。

  

  《烟火》的成功之处,在于那些晦涩的情感全部借由生动的具象体现。在芳芳的日记本中,小孩子以稚嫩的语言和可爱的插画讲述了借尸还魂这个荒诞又悲惨的故事。而当富有爱心的陈老师走进她的内心世界时,故事的舞台则转变为工整的作业本,芳芳用小蝌蚪的故事来表达她对陈老师的喜爱。

  

  《烟火》里还曾出现过一段招魂词,创作者用楚辞体对屈原的《招魂》进行了重新创作。之后,纸元宝变成小船,渡忘川、至碧落、下黄泉。招魂这是整个游戏中最震撼我的地方,玩家的视角在地狱与人间反复横跳,却发现无论哪里都充满了压迫与悲哀。

  

  这不比《博人传》燃?!

  当游戏的叙事风格发生改变时,玩法也会发生相应的变化。在《纸人》与《港诡实录》这种叙事留白的作品中。鼓励玩家积极探索,搜集细碎的线索拼凑真相;而游戏《烟火》则用独特的叙事手法将一个完整的故事呈现给大家。精细打磨的台词与极为丰富的视听语言构筑成了一个相当真实的世界。

  

  图片来自微博@月光蟑螂MR

  另外,游戏里的每一处细节都体现了制作者精益求精的精神,月光蟑螂本人曾说过为了研究游戏中彩票的细节,花费一整个上午研究中国彩票发展史。更别提丰富的意象和对白了。

  

  而我,则更喜欢“烟火”所代表的含义——璀璨过后,留下的依旧是一阵浓烟与满地灰烬。游戏看起来似乎并没有那么恐怖。因为它没有莫名其妙的Jump scare与没完没了的追逐战。制作人深信真正恐怖是含蓄内敛的,它不会变成唧唧歪歪的女鬼没完没了的缠着你,它会在你关掉游戏后,让你反思笼罩于浓烟之下的愚昧与罪恶,这才是游戏的精髓。

  等待与希望

  从古堡七夜到烟火璀璨,国产恐怖游戏的蜕变绝不是昙花一现。它所反映的是不同文化的交融,是一群心怀梦想的作者所做出的努力。

  根据数据来看,尽管《纸人》与《港诡实录》在游戏圈内拥有较为广泛的知名度,但却始终处于叫好不叫座的尴尬境地。有人说,许多玩家其实并不敢亲自体验恐怖游戏,而各大游戏主播们会在第一时间购买并通关游戏,因此大部分玩家并不会为之买账。

  但事实却又并非如此,在《烟火》发布的五天后, 官方就放出了十万份销量的贺图。究其原因,一是因为游戏所营造的范围与新年极为契合,此为天时;二是游戏的玩法与对白都经过耐心打磨,足够符合国人的审美,此为地利;最为重要的是,游戏所呈现出的情感足以让玩家与之共鸣,此为人和。占据天时地利人和的优秀作品,又岂有不火之理?

  

  在《基督山伯爵》的最后,大仲马借由实现人生价值的爱德蒙·唐泰斯之口说出人生的全部意义都集中在五个字上——等待与希望,这五个字足以概括国产游戏制作者们的心路历程。

  《纸人》的开发商荔枝文化在游戏发售后继续开发出新作《纸人贰》,主角依旧难逃“老寒腿”的属性,《烟火》的制作人月光蟑螂也正筹备制作全新作品《三伏》,如果在三伏天发售的话,会不会被人说蹭“热”点(笑)?

  关于丁果科技与重明工作室后续,我想放在现在说。那个在十多年前被市场背叛的丁果科技,在历经数次重组与解散的磨难后重新开发了《七夜:救赎》。而重明工作室将从《灵魂筹码》所获得的收入再一次投入游戏中进行重新制作。制作人说,这又是一场不知结果的赌局。除此之外,依旧有许多默默无闻的创作者们,试图创作出那些让人难忘的优秀作品。

  

  而这一次,他们又能否成功?

  我无法给出答案,但我知道等待和希望的力量。

  -END-

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